インデックスざるの会について同人誌再録コーナー> ゲームデザイン入門

●ゲームデザイン入門<第六版>
 ――1992.08.16 初版発行
 ――1997.08.15 第六版第三刷発行
 ――企画・編集 ざるの会

  ※基本的に原文のままHTML化してあります。

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<目次>

はじめに
オフセット版発行に当たって

ミクロビデオゲーム理論

1.意義と限界
 1)意義論
 2)限界論
  2-1)理論内の「限界」
  2-2)理論自体の「限界」

2.基礎概念
 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か?
 2)本質 〜「面白い」とはどういう事か?
  2-1)刺激と快感
  2-2)出力に由来する快感
  2-3)パルスチャート
  2-4)「考える」 〜意思決定の快感
 3)難易度
  3-1)定義
  3-2)情報処理モデル
  3-3)思考波モデル
  3-4)設定
 4)トータルデザイン
  4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」
  4-2)刺激の逓減性
  4-3)「モデリング」
  4-4)回転力 〜何がサイクルを回すのか?
  4-5)ゲームデザイン

3.経験則各論
 1)サイクルチャート
 2)コンピュータSIDE
  2-1)計算基準
  2-2)表現
 3)プレイヤーSIDE
  3-1)認識
  3-2)「見る」 〜受動性の快感
  3-3)「いじる」 〜能動性の快感
  3-4)「勝つ」 〜社会性の快感
  3-5)「考える」 〜意思決定の快感
 4)トータルデザイン
  4-1)「快感の分化」
  4-2)「視点と題材」
  4-3)サイクルスピード
  4-4)要素の補償性

4.業務用特論
 1)有料ストレス
 2)ゲームオーバー
  2-1)サイクルスピード
  2-2)ゲームオーバー条件
  2-3)パワーアップスピード
  2-4)価値の方向性
 3)マルチプレイ
 4)音声効果の非優位性
 5)「見る」快感の限界
 6)ジャンルの寿命

マネージメントフロー

設計上のチェックポイント

第四版の後書き
第五版の後書き
第六版の後書き

註釈
参考文献

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