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●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 <目次>はじめにオフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 〜「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 〜意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 〜何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデザイン 3.経験則各論 1)サイクルチャート 2)コンピュータSIDE 2-1)計算基準 2-2)表現 3)プレイヤーSIDE 3-1)認識 3-2)「見る」 〜受動性の快感 3-3)「いじる」 〜能動性の快感 3-4)「勝つ」 〜社会性の快感 3-5)「考える」 〜意思決定の快感 4)トータルデザイン 4-1)「快感の分化」 4-2)「視点と題材」 4-3)サイクルスピード 4-4)要素の補償性 4.業務用特論 1)有料ストレス 2)ゲームオーバー 2-1)サイクルスピード 2-2)ゲームオーバー条件 2-3)パワーアップスピード 2-4)価値の方向性 3)マルチプレイ 4)音声効果の非優位性 5)「見る」快感の限界 6)ジャンルの寿命 マネージメントフロー 設計上のチェックポイント 第四版の後書き 第五版の後書き 第六版の後書き 註釈 参考文献 |