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●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 註釈1.意義と限界※1:厳密には「SEX」「暴力」も「麻薬」の一種であるが、既に確立され目立つカテゴリーなので別扱いにしている。※2:もっとも、「『果て』は有るけれど無限に細分化できる」という考え方もある。 2.基礎概念※3:数学的な意味での『ゲーム』については、本書では解説しない。取りあえず「駆け引き」と考えてもらっても構わない。各自「ゲーム理論」に関する書籍を参照して欲しい。※4:厳密には、脳内麻薬物質が脳内自己刺激(ICSS)を促進する事が判明しているだけであって、「脳内麻薬の分泌・受容」が「快感現象」そのものなのか、あるいは原因なのか結果なのかは、いまだ判然としていない。また、「報酬系」と呼ばれる脳の快感部位を刺激しても、人間の場合は完全な快感が得られないので、まだ未知の快感トリガーが存在すると考えられている。しかしながら、本書では直感的にイメージし易いように、便宜的にこのような表現法を採っている。 ※5:このアクティブタッチによる快感の裏返しが、目測を誤って物をつかみ損ねたり、よそ見をしていて存在しない段差を踏もうしたときに感じる、妙な欠落感とも言うべき軽い不快感である。 ※6:業務用ビデオゲームに於ける、「大(最終)目的」の「未達罰則」が「ゲームオーバー」に他ならない。 ※7:これ以外に「体調」や「プレイ環境」なども考えられるが、これはビデオゲームの外部の要因なので考えない。 ※8:ビデオゲーム側が、確定的に正解を用意していても、その計算に必要な情報を完全(必要十分)に提供していない場合(不完全情報環境)では、プレイヤーにとって実質的には確率的選択になる。 ※9:「将棋」のように、計算量が現在のコンピュータの手に負えない例は除く。このような場合には、コンピュータは人間のヒューリスティックスをシミュレートして対応しようとする。 ※10:人間は視覚情報(光情報配列)の変化から、自分の位置・姿勢・運動等を知覚できる。運動制御システムの中に知覚体系が組み込まれている(これを視覚性運動制御と言う)。よって、視覚情報を人工的にコントロールすることにより、プレイヤーを一種の幻惑(酩酊)状態にすることができるのである。 ※11:この現象はウェイソンとシャピロ(Wason&Shapiro)が1971年に、いわゆる「4枚カードの問題」の実験で発見した。また、この現象が起きる理由として、実用的推論スキーマ説や、社会契約説等が提出されているが、本書では解説しない。各自「認知心理学」に関する書籍を参照して欲しい。 ※12:変換前の入力内容は言語形式での思考とは限らず、リアルタイム系のビデオゲームの場合は、望ましいイメージ形式の場合が多い。例えば、文中例の「波動拳〜」の場合は、一瞬「波動拳」が画面上を飛んでいるイメージが入力手続より先行して想起されている。一方、変換後のスクリプトは、一連の連続した肉体感覚であって通常の言語形式での思考ではない。 ※13:この事例は「『制限時間内に入力を要求』という操作方法が存在する」という定性的な難易度要素であり、後述の「入力受付時間」は「制限時間は○○秒以内」という定量的な難易度要素であって、それぞれ概念が異なる。 ※14:厳密には、この間に「入力受付開始」時刻が存在するが、殆どのゲームで「問題提示」時刻と変わらない上、意思決定を「入力受付開始」時刻までに終わらせる義務は無いので、省略している。また、「時刻」としての厳密な意味での「タイミング」の概念はこの「入力受付時間」には含まれない。それは、前述のマクロ難易度の「問題提示エントロピー」に含まれる「時系列分布」を意味する。なお、日常的に使われる「タイミングが難しい」という表現は、「入力受付時間」が短いという事か、「入力受付開始」時刻が分かりにくい(これは「問題提示方法」の範疇)という事の、どちらかを表わしている。 ※15:「入力受付時間」は「問題提示速度」から一義的に定まる訳ではない。これは、入力受付が終了してから次の問題が提示されるまでの「余白時間」がバッファとして存在するからである。 ※16:刺激の「質」そのもの、つまりその刺激の受容(認識)に伴う「クオリア:Qualia(質感)」の正体が一体何であるかについては、認知科学でも未解明の領域(恐らく最終段階まで未解明のまま残されるであろう)なので、本書では触れない。 3.経験則各論※17:例として、いわゆる「ロックオンシステム」を採用しているゲームで、【SDI】や【宇宙戦艦ゴモラ】のようにロックオンサイトが自機と独立して操作できるゲームシステムが挙げられる。※18:「4-4)要素の補償性」の項を参照のこと。 ※19:この表現はいささか単純すぎるかも知れない。これは、あくまで原理的な問題であって、実際のゲームでは「実用に足る技」のバーリエーション数の勝負になる。また、【バーチャファイター】シリーズのように、ボタン数は少ないが、「ボタンコマンド」で技のバリエーション数を増やすという逃げ道も存在する。 ※20:当学会では、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着してプレイするような「完全主観型」のゲームをとりあえずこう呼んでいる。 ※21:「補償型」・「非補償型」については、各自マーケティングに関する書籍の「消費者モデル」の項を参照して欲しい。なお、実際に調査したところ、メディアへの露出頻度の大きさの割りには【バーチャロン】の販売台数・インカムが余り良くなかったことが判明した。 <参考文献>・心理学通論大山正・詫摩武俊/新曜社 ・認知心理学 1 知覚と運動 乾敏郎編/東京大学出版会 ・認知心理学 4 思考 市川伸一編/東京大学出版会 ・グラフィック認知心理学 森敏昭・井上毅・松井孝雄/サイエンス社 ・アクティブマインド 佐伯胖・佐々木正人編/東京大学出版会 ・アフォーダンス 新しい認知の理論 佐々木正人/岩波書店 ・感情の心理学−脳と情動 安田一郎/青土社 ・脳を究める−脳研究最前線 立花隆/朝日新聞社 ・カオス−新しい科学を作る ジェイムズ・グリック著/大貫昌子訳/新潮社 ・SEプロジェクト成功の鍵 佐藤真・牧野勝/日科技連出版社 ・実戦型SE育成の鍵 佐藤真・牧野勝/日科技連出版社 ・The Second Self : Computers and the Human Spirit Sherry Turkle/1984 ・都市開発産業調査研究報告書47-5:都市型アミューズメント機器・装置の開発 財団法人機械振興協会新機械システムセンター/1973 ・「ゲーム」の楽しさの構造に関する研究 山本信・菊池章夫/東京工業大学/1993 ・感性社会とコンピュータ 井口征士/大阪大学基礎工学部/1993 ・ヒューマンメディアへの道 原島博/東京大学/情報処理振興事業協会第13回技術発表会/1994 ・1分モデル 吉田敦也(京都工芸繊維大学)・野々垣旦(富士通アプリコ株式会社)/1994 ・1分モデル:子供向けマルチメディアタイトルのデザインへの応用 大石和弘(株式会社富士通研究所)・野々垣旦(富士通アプリコ株式会社)・吉田敦也(京都工芸繊維大学)/1994 ・人工現実感システムにおけるメタファの概念と応用 陳連怡・藤本英雄/名古屋工業大学/1994 ・ハイビジョンによるバーチャルリアリティ最前線 杉山知之/ビジュアルサイエンス研究所・日本大学/電子情報通信学会(信学技報HC94-71)/1994 ・劣俗性にかかわる‘笑うコンピュータ’のソフト開発事例と仮想世界について 北垣郁雄(群馬職業能力開発短期大学校)・岩瀧登(新興通信建設)・岸義憲(堀口プロセス機材)/電子情報通信学会(信学技報HC94-76)/1994 ・対戦格闘型TVゲームの脳波に与える影響 稲垣竜一郎・野呂影勇/早稲田大学/1995 ・ゲームとCAI 矢野米雄(徳島大学)・林敏浩(佐賀大学)/1995 |