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●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 設計上のチェックポイント◇使用上の注意全てのチェックポイントをクリアする必要は無い。 元々、資源の有限性によりオールクリアは無理であるから、欠陥をカバーして余り有る長所があれば良い。総合評価が良ければ良いのである。 但し、「長所に対しての市場の需要の存在」が絶対必要である事に厳重に注意しなければならない。理論的に成立していても、他ゲームとの競争上「短所をカバーする長所」になり得ない場合もあるのである。 また、単一の特出した長所ではなく、中程度の複数の長所でカバーしようとしても、無理である事が多いので注意が必要である。 1)トータルデザイン□ 1V4Cは確立されているか?→何が面白いのかが確定しているか? →何を伝えるのかが確定しているか? →何をやらせるのかが確定しているか? →何の能力を判定するのか、どうやって難易度を付けるのかが確定しているか? →どのような思考をさせるかが確定しているか? □ 視野(対象市場)を広げ過ぎていないか? →対象を広げようとして下手にゲーム性を崩すと逆効果! →採算ラインに乗る集団をできる限り絞り込むことがポイント! →ターゲットの客層・題材・ゲーム性が統一されているか? □ その「面白さ」をプレイヤーはそのタイプのゲームに求めているのか? →その「面白さ」をより徹底的に追求できる他ジャンルはないか? (競合すると勝てない事に注意!) →一つの「面白さ」に特化する事が重要! □ 題材の中から、面白い部分だけをモデリングしているか? →リアルであっても不快な部分はないか? □ 構造の見通しが良すぎないか? □ 「取っ付き」の良い外見をしているか? □ 「見る」快感に依存していないか? →遊んで楽しくなければ金は入らない。 2)「見る」□ 感情移入できるか?→「どんな世界で誰が何をしているのか」が容易に理解できるか? →記号化レベルが統一されているか? →題材は適切か?(負の感情移入を招いていないか?) □ 出力は後ろから見ていても気持ちが良いか? →素材は魅力的か? →素材にインパクトがあるか? □ グラフィックは「演技」しているか? →デフォルメされているか? →出力は正しく意味を表現しているか? (適切な記号化がなされているか? 例えば、殴るパターンがちゃんと殴っているように見えるか?) □ 版権(キャラクター)物は「版権」のアイデンティティーを活かしているか? □ 異なる意味の「表現」の差を明確に出しているか? □ 表現上の展開にメリハリがついているか? □ 表現に充分なバリエーションがあるか? 3)「いじる」□ レスポンスの再現性は高いか?□ 基本動作は気持ち良いか? □ バリエーションは充分にあるか? □ 異なる入力には異なる出力を返しているか? □ 入力と出力の因果関係が明白か? □ プレイヤーが操作できない時間を少なくしているか? □ 直感的に理解できる操作系か? 4)「勝つ」□ 勝利条件は直観的に理解できるか?□ 駆け引きの選択肢を充分に用意しているか? →すぐに最善手が見つかってしまわないか? □ 駆け引きは成立しているか? →すぐに膠着状態に陥らないか? →選択肢には必ず一長一短があるか? →「後出し」有利になっているか? →プレイヤーが因果関係を想定できるか? □ 「相手」は複雑でバリエーションがあるか? →簡単に見切れないようになっているか? □ 「勝利」を適切に褒めているか? □ 「相手」と「世界法則」を混同していないか? →卑怯な地形とトラップはないか? □ 駆け引きの密度は高過ぎず低過ぎず適度であるか? □ 駆け引きの展開にメリハリがあるか? □ 記号化レベルと世界法則が遊離していないか? □ プレイヤーに異種判断の並行処理を要求していないか? □ 難易度のソフトコントロールをやりすぎていないか? □ 直列のモードゲームになっていないか? □ 「ルール」は単純明快で明白か? □ 「こうやれば勝てる」がプレイヤーに伝わるか? |