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●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 2.基礎概念1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か?まず、日常的に「ビデオゲーム」と呼ばれる物を全て含むように、一番高い視点で定義すると以下のような表現になるであろう。
![]() ▲図2-1 最も単純化したモデル図 この定義により、日常言語としての「ビデオゲーム」は殆ど全て網羅できる。しかしこれは、限定範囲が広くて、「ビデオゲーム」とはとても呼べない物まで含んでしまう危険性がある。例えば、表計算が大好きな人間にとって、表計算ソフトは「ビデオゲーム」になってしまう。必要条件が足りないのである。 そこで、思い切って視点を下げ、日常感覚から外れた違和感の残る適用除外例が多数発生してしまうが、現象面を取り払い、構造だけを取り出すと、以下のような表現も可能になるだろう。
以上様々な検討を加えたが、結局のところ、日常言語は無定義で使用される物だから、一義的に定義できなくて当然なのである。 しかしながら、それでは議論が始まらないので、本書では取りあえず、前述の定義群を折衷して以下のように定義しておく。
2)本質 〜「面白い」とはどういう事か?2-1)刺激と快感ビデオゲームが「面白い」とは一体どういう事か?それは、ビデオゲームが出力する刺激に対して、人間が快感を感じている状態の表現である。 即ち、「面白い」とはある範疇の快感現象の日常言語的表現であり、「面白さの程度」とは脳内麻薬物質の分泌量に他ならない。よって、究極的に面白いビデオゲームは、脳内の快感を感じる部位を直接刺激する脳内自己刺激(もはや「ビデオ」ではない……)ゲームである※4。 さて、ビデオゲームの「面白さ」は、大きく分けて「出力に由来する快感」と「意思決定の快感」に分けられる。 2-2)出力に由来する快感 出力に由来する快感は、大きく分けて「見る」「いじる」「勝つ」の三つに分類される。 そこで更に、「見る(受動性)」「いじる(能動性)」「勝つ(社会性)」の分類を縦軸(行)に、情報処理の程度の分類(知覚性/認知性)を横軸(桁)に表にすると以下のようなA〜Fの六種類に分けられる。
なお、刺激に対する情報処理の程度を表わす知覚性/認知性の分類を、脳の発達階層分類と解釈する説もある。すなわち、情報処理をあまり経ない、原初的な反応である知覚性の快感反応は、原初的な脳である脳中心部のいわゆる「爬虫類脳」で起きているという説である。そして刺激が認知性を獲得していくに連れて、脳の反応部所もだんだん外側に向かっていくという考え方である。この説の当否については、当分の間は脳生理学の発展を待たなければならないであろう。 では、それぞれの快感について説明していこう。 a)「見る」 〜受動性の快感 「見る」といっても視覚だけではなく、五感に対する刺激を受容することによって得られる、受動的な快感の事である。例えば、グラフィックが美しいとか、曲が美しいとかである。ビデオゲームに於て、プレイしないで「後ろで見て」いても受容できる受動的な快感の事である。 原初的な形態としては、3Dスクロールの酩酊感のように意味解釈を経ずに直接知覚的に励起する快感(受動知覚性の快感)なのであるが、これが高度化すると、ストーリーが面白いというような意味解釈(認知)過程を経て発生する快感(受動認知性の快感)になる。 この受動性の快感は、娯楽メディア全てが持っている普遍的な快感である。ビデオゲームに於ても、ハードの表現能力が進歩した現在、この受動性の快感が全体に占める割合は極めて大きいといえる。 b)「いじる」 〜能動性の快感 動物の知覚体系に於て、同じ知覚であっても、その知覚者に知覚しようという意図が有った場合のみ、発火(反応)する脳ニューロンが存在することが判明している。特に触覚において、意図を持って能動的に獲得する複合的な感覚をアクティブ・タッチと呼ぶ。 「いじる」快感とはこのアクティブ・タッチによる快感、即ち、物を玩弄する楽しさの事である※5。ビデオゲームに於ては、直接コントロールパネルを「いじる」手慰み的な快感のみならず、入力と出力を対応させ、画面内の物を「いじる」という仮想的な玩弄性の快感を発生させている。さらに極まると「外部存在の中に自分の神経を延長したかのように思いのままに操る楽しさ」という外部感覚性の快感に進化する。つまり、アクティブ・タッチを電子技術によって延長している訳である。 俗に言う、「インタラクティブな面白さ」がこれである。 また、この「操作」による快感という能動知覚性の快感から、認知性の快感に高度化する段階で、肉体によるパフォーマンスの部分が省略化され、この快感の本質である「意図を受けた『こうなるに違いない』という予想と『こうなった』という結果との一致」という部分だけが抽出される。よって、ビデオゲームに於て学習して次の展開を予測し、その結果が当たった時に感じる快感や、「駆け引き」で「読み」が当たった時に感じる快感の中にも、この能動認知性の快感が含まれていると言える(もちろん、それだけではない)。 c)「勝つ」 〜社会性の快感 ビデオゲームは連続的に「問題」を提示してプレイヤーに判断を迫り、プレイヤーが「解決策」を入力すると、再びビデオゲームがその結果を表示する。もっと抽象的に表現すれば、ビデオゲームはある一定の価値体系と、その体系に基づいたプレイヤーの入力行為(能力)の審査結果(結末)を連続的に提示し、プレイヤーはその審査結果(結末)を受け取り、快感を発生させる。即ち「勝つ」快感とは、自分の行為(能力)がプラス評価される位置にあることを確認する喜びのことである。言い換えれば、自己の価値を確認する快感のことである。 知覚社会性の快感の代表的なものは、原始(動物)的競争・闘争における、勝利や優越の快感が挙げられる。例えばレースゲームで他の車を抜いた時に訳もなく感じる、本能的な快感がこれである。 認知性が高まると、位置そのものの静的な価値を喜ぶだけでなく、位置がプラス方向に移動したことを喜ぶ動的な快感も発生する。いわゆる「上達」の快感である。ビデオゲームの提示する価値体系を参考にしつつプレイヤー自らが能動的に(無意識の場合が多い)価値判断を下し、そこからプラス評価の喜びを得るという、ワンクッション認知過程の入っている快感である。例えば、あるゲームのステージ5をクリアしたとしても、人・場所・時間等の環境的文脈によって嬉しいかどうかは異なってくるのである。 また、プレイヤー同士の競争や対戦が、対コンピューター戦より面白く感じられるのは、相手が人間であるがゆえに刺激の質が「フラクタル領域」となるのに加え、プレイヤー自身が、「競争・対戦相手より自分の方が優れている」という新しい社会性の快感を上乗せしているからである。 ここで重要なポイントは、ビデオゲームでの価値体系すなわち行為評価体系の方向性は、その行為を可能にする能力の方向性と同一である、ということである。言い換えれば、プレイヤーのその能力がより優れていれば、よりプラス評価の行為が可能になるということである。よって「勝つ」快感の見地から言うと、ビデオゲームは能力評価マシーンとも言える。 更に、「ゲーム」という表現を厳密に解釈すれば、提示される審査結果は「駆け引き」の結果の「勝ち負け」であり、評価される能力は「駆け引き」で「勝つ」為に必要な様々の複合的な能力である。よって、狭義のビデオゲームで得る「勝つ」快感は「駆け引き」を行って勝利を得る快感と言える。 もっとも、ビデオゲームの中で行われる行為が「駆け引き」である事が多いのは、実は「勝つ」快感の問題だけではなく、「読みを当てる」という「いじる」快感や、後述する「仮想出力の快感」を得易い行為だからである。 d)他の娯楽との比較 今まで述べた三種の快感は、ビデオゲーム以外の各種娯楽にも含まれている。ビデオゲームが各種娯楽の間でどの様な位置を占めているのか、ベン図を描いてみると以下のようになる。 ![]() ▲図2-2 各種娯楽に含まれる快感のベン図 各要素を個別に解説していくと、Aは「見る」娯楽、即ち「映画」「体感シミュレーター」等である。 Bには【シムシティー】等の環境シミュレーションソフトや「フライトシミュレーター」があてはまる。また、キャラクター玩具もここに当てはまる。 Cはキャラクター性を伴わない玩具全般である。「粘土遊び」や「積木遊び」はまさに「いじる」楽しさの典型である。また、キャッチボールもここに当てはまる。 Dは「ラジコンレース」「球技・スポーツ全般」である。これらの娯楽には他人と優劣を競うための「ルール」が存在し、「ゲーム性(駆け引き)」が存在する。 Eには「将棋」「囲碁」等のいわゆる「卓上ゲーム」があてはまる。 そしてEに「見る」楽しさを加えたものがFであり、【モンスターメーカー】等のカードゲームがこれにあたる。 「見る」「いじる」「勝つ」の揃った娯楽(G)が「ビデオゲーム」なのである。 2-3)パルスチャートビデオゲームというサイクルを、時間を横軸、刺激(快感)量を縦軸に切り開くと、波形グラフのような物が概念的に想定できる。これがパルスチャートである。![]() ▲図2-3 パルスチャートの概念図 これは、ビデオゲームの構造の理解を助ける、本ビデオゲーム理論の特徴的な切口の一つである。 さらに考えれば、出力に由来する快感全体のパルスチャートは、上記三種の快感のパルスチャートの合成であると言える。 ![]() ▲図2-4 出力に由来する快感全体のパルスチャート ここに於て、刺激パルスの密度を仮に「周波数」と呼ぶのなら、「周波数」が低いと退屈なビデオゲームになることが容易に想像できるであろう。 ![]() ▲図2-5 退屈なビデオゲーム つまり、ビデオゲームを面白くするには、「見る」「いじる」「勝つ」のパルスを効果的に配置して空白を無くし、周波数を上げなければならないのだ。 しかしながら、刺激は「快」だけでなく「不快」になる可能性もあるので、単純に「周波数」を上げるのは危険である。特に「勝つ」の「周波数」を上げる為に「駆け引き」の時間当りの密度を上げると、プレイヤーの処理速度が追いつかなくなり、かえって「負け」が込んで巨大な「不快」を生む危険が生じるのである。 つまり、脳の処理速度によってプレイヤーの選別を行なってしまっているのである(これを日常的な表現に直すと「難易度が高くて、客を選んでしまう」となる)。 ![]() ▲図2-6 負けが込んで不快な状態 よって、「勝つ」は前述の通り難易度に直結してしまうので、「勝つ」の隙間を「見る」と「いじる」で埋めるようにして、ビデオゲーム全体の周波数を上げるようにした方がポピュラリティーを得易い(但し、ひと昔前のアイレムのシューティングの様に、「いじる」と「勝つ」をリンクしてしまうと、意味がなくなる)。 これが、昨今のアクションゲームのシューティングゲームに対する優位性の大きな一因である。 また、このパルスチャートの考え方を進めると、「周波数」は刺激(快感)の量の問題に対応したが、一個の刺激当りの刺激の強さを「振幅」と呼ぶならば、「振幅」は「刺激の質」の問題に対応することが容易に理解できると思う。 そして、ビデオゲームの快感量を増やそうとするならば、積分を持ち出すまでもなく、「周波数」だけでなく、「振幅」すなわち「刺激の質」の向上を図らなければならないのも、自明の理であろう。 ![]() ▲図2-7 出力に由来する快感の総和 全く当り前の結論だが、ビデオゲームを面白くするには、刺激の適切な配分と量の確保、そして質の向上を図らなければならないのである。 2-4)「考える」 〜意思決定の快感ビデオゲームにおいて、出力に由来しない快感も存在する。それは「意思決定の快感」である。これには大きく分けて「仮想出力の快感」と「高ストレス補償の快感」の二種類がある。 a)仮想出力の快感 プレイヤーは、意思決定する際に、どういう出力が得られるかを必ず頭の中でシミュレートする。その段階での仮想出力から得られる快感が「仮想出力の快感」である。 つまり、ビデオゲームサイクルそのものを脳内に構築し、プレイヤーが自分の都合の良いように頭の中で回転させ、勝手に快感を享受してしまうのである。 日常的な言い方をすれば、「皮算用して喜んでいる状態」のことである。 さらに「仮想出力の快感」はゲーム中だけとは限らない。 脳内に確固とした仮想回路が構築されると、ゲーム中でなくても仮想回転が可能になり、「仮想出力による快感」を受容できるようになるのである。 例えば、「ああすれば勝てるに違いない……」とゲームから離れている間にも戦略を練る場合がそうである。ビデオゲームの「麻薬性」の正体は、この「仮想出力の快感」である。 また、急激かつ強烈に反復することで仮想回路を新規構築したり、「仮想出力の快感」が余りに大きいために何度も精神的反芻を行うと、仮想回転の勢いが理性では止まらなくなり(処理が大脳から小脳に移行してしまう)、【テトリス】や【コラムス】のように夢にまで見る状態になってしまうのである。 b)高ストレス補償の快感 人間の身体は、ある種の高ストレス状態が一定時間以上続くと、恒常性により脳内麻薬を分泌して苦痛を緩和しようとする。分泌効果が苦痛を上回ったり、分泌時点でストレスの契機をOFFすると、多大な快感が得られる。これが「高ストレス補償の快感」である。 ビデオゲームでは集中思考に対する高ストレス補償がよく見られるが、これは主に二種類の集中状態を契機とする。 一つは条件反射(無思考反射)の持続である。大脳による論理思考を行わず、条件反射のみで連続的に操作を続ける状態である。例えばシューティングゲームの弾よけはこの状態になり易い(いわゆるシューティング・ハイ状態)。 もう一つは複雑性論理思考である。パズルゲームや、ウォーシミュレーションゲーム等で、深い先読みの計算(ああなって、こうなって、というように何重にも仮想回転させる)を行う状態である。 この「高ストレス補償の快感」は、一度味わえばやみつきになるが、脳内麻薬分泌に到る前に高ストレスでビデオゲームを投げ出してしまう人も多いので、選ばれた人間のみが感じることのできる快感と言える。 |